VPRO Gids 12

20 maart t/m 26 maart
Pagina 24 - ‘De vele levens van de dood’
papier
24

Cadeautje!

Je leest dit artikel gratis. Wil je meer van de VPRO Gids? Neem een abonnement. Nu 12 weken voor slechts 10 euro. Ik wil meer lezen →

De vele levens van de dood

Pim van den Berg

Computergames zijn simulaties van het leven en doodgaan hoort daarbij. Dat is ook het geval in de games die Jan Willem Nijman maakt, al probeert hij er wel een andere betekenis aan te geven. ‘Ik wil de speler vanuit onverwachte hoeken benaderen en verrassen.’

Ook in computergames hoort de dood bij het leven. Maar in een game is de dood – anders dan bij andere vertelvormen en in het echte leven – vrijwel altijd tijdelijk. Het is een verkeersdrempel op weg naar de eindoverwinning, een leermiddel om te zien of je wel ‘goed’ genoeg bent om te winnen. Die machtsfantasie is typerend voor talloze games: als je maar genoeg je best doet, kun je worden wie je wilt zijn en krijg je wat je verlangt.

Toch is dat doodgaan zelden onderdeel van het eigenlijke verhaal van een game. Het verhaal van Super Mario eindigt niet al op pagina twee met: ‘…plots liep Mario tegen een Goomba aan en stierf ter plekke.’ Zelfs al ga je verschillende keren dood of speel je het spel helemaal niet uit, we gaan ervan uit dat het verhaal gewoon goed afloopt, net als bij boeken, films en series. Uiteindelijk telt alleen dat Mario prinses Peach redt uit Bowsers klauwen, niet de tientallen keren dat hij onderweg is overleden.

‘Doodgaan zoals we het nu in games kennen is vooral de nalatenschap van de speelhal’

Jan Willem Nijman

Maar ook al past al dit doodgaan vaak niet in het verhaal dat een game probeert te vertellen, het blijft er toch in terugkeren. Het is een vanzelfsprekend onderdeel geworden van wat computerspellen zo uitdagend maakt. ‘Uiteindelijk zijn spellen ook simulaties van het echte leven,’ vertelt spellenmaker Jan Willem Nijman. Samen met Rami Ismail richtte hij in 2010 gamestudio Vlambeer op, bekend van prijswinnende, intense games als Ridiculous Fishing, Luftrausers en Nuclear Throne. In bijna al zijn games speelt doodgaan een centrale rol, maar meestal krijgt het een andere, nieuwe betekenis. ‘De dood is dan de ultieme inzet. Het is spannender om een geweer af te schieten dan om een gieter te gebruiken. Voor allebei is er plaats in games, maar een van de twee is makkelijker spannend te maken.’

Precaire balans

‘Doodgaan zoals we het nu in games kennen is vooral de nalatenschap van de speelhal,’ vervolgt hij. Denk aan spellen als Pac-Man en Mortal Kombat. ‘In de speelhal was de keuze tussen betalen of helemaal opnieuw beginnen het verdienmodel. De spellen van Vlambeer bouwen voort op die traditie: moeilijke games die onmiddellijk in volle vaart gaan. Onze spellen zoeken de precaire balans tussen de frustratie van het doodgaan en de adrenaline die je krijgt van een spannende, intense uitdaging. Dat houdt je aan het spelen. Doodgaan is een soort catharsis, een moment waarop je even adem kunt halen.’

Gaandeweg is doodgaan meer voor lief genomen en minder belangrijk geworden, vaak om games juist minder frustrerend en toegankelijker te maken. Nijman: ‘Het begon met een oneindig aantal levens of meer checkpoints. Later kreeg je de mogelijkheid om op ieder gewenst moment het spel op te slaan en later te herladen. Tegenwoordig zijn spellen zo gericht op toegankelijkheid dat je zelfs levels of gevechten kunt overslaan om het verhaal eerst rustig door te lopen. Niet elke speler vindt het leuk om hele gedeelten telkens maar weer opnieuw te moeten proberen.’

Vlambeer is inmiddels opgedoekt. Sindsdien maakte Nijman ook Minit en Disc Room, samen met onder anderen Kitty Calis. ‘Beide games gaan de dood niet uit de weg,’ vertelt hij, ‘maar ze hebben een andere invalshoek. De aandacht gaat minder uit naar hoe intens het spel is, maar meer naar hoe we de speler vanuit onverwachte hoeken kunnen benaderen en verrassen.’

Groundhog Day

In het zwart-witte Minit uit 2018 ben je een figuurtje dat op het strand bij zijn huis een aangespoeld zwaard vindt. Het zwaard blijkt echter vervloekt: na precies een minuut ga je onherroepelijk dood, om de volgende dag weer te ontwaken in je bed met het zwaard nog in je bezit. Zo gaat het elke dag opnieuw, tot je een manier ontdekt om de vloek op te heffen. Uiteindelijk blijkt het zwaard gemaakt te zijn in een nabijgelegen zwaardenfabriek die de werknemers uitbuit en de omgeving vervuilt. Pas als je erin slaagt met je zwaard de fabriek waarin het is gesmeed stuk te slaan en het gebroken heft letterlijk door het toilet te spoelen, ben je vrij.

Nijman vergelijkt de vloek met een Groundhog Day-achtige tijdlus. In de beroemde film uit de jaren tachtig ontdekt Bill Murrays personage dat hij steeds op dezelfde dag wakker wordt in hetzelfde Amerikaanse stadje. Wat hij ook doet, het lukt hem niet te ontsnappen. Pas wanneer zijn egoïsme heeft plaatsgemaakt voor een empathische houding wordt hij de dag erna wakker met zijn nieuwe geliefde in zijn armen. Daarmee doet Groundhog Day aan traditionele games denken, waarin doodgaan en herhaling middelen zijn waarmee je jezelf kunt verbeteren, om vervolgens het eindobstakel te overwinnen en de prijs te claimen. Afzonderlijke pogingen betekenen weinig: uiteindelijk telt alleen die ene dag waarop alles goed gaat, die ene poging waaruit blijkt dat je de nodige lessen hebt geleerd en heer en meester wordt van je (digitale) omgeving.

Maakbaarheid

In Minit is het doel daarentegen om elke dag een klein beetje verschil te maken. Elke poging telt. Het streven is niet zelfverbetering, maar bevrijding: je bent goed zoals je bent en gaandeweg word je niet echt ‘beter’. Alleen is er ondertussen wel een kapitalist die inbreuk maakt op je (recht op) rust en vrede.

Doodgaan is in Minit een metafoor voor collectieve actie: het lukt niet in één leven, het vergt meerdere levens

Je bestuurt in Minit weliswaar één personage, maar alle acties tussen de keren dat je doodgaat brengen bij elkaar opgeteld uiteindelijk de zwaardenfabrikant ten val. In tegenstelling tot het traditionele doodgaan in games, dat de maakbaarheid van het individu symboliseert, werkt het doodgaan in Minit als een metafoor voor collectieve actie: het lukt niet in één leven, het vergt meerdere levens, die samen het verschil maken. Zodoende krijgt de gameconventie van het doodgaan daadwerkelijk een functie in het verhaal van het spel. Het wordt niet langer weggemoffeld.

Nijman: ‘“Het systeem” is de klassieke tegenstander. Daartegen vechten blijft tot in de eeuwigheid relevant. In het echt is dit soort kwaad vele malen erger en banaler dan datgene waar de doorsnee schurk voor staat. Games waarin je het opneemt tegen een systeem in plaats van tegen zo’n karikatuur vind ik stukken interessanter.”

Ook in Nijmans nieuwste game, Disc Room, staat telkens doodgaan als onderdeel van een worsteling tegen een kwaadaardig systeem centraal. Ditmaal in een verhaal over een wetenschapper die in de ruimte stuit op een station met kamers vol reusachtige, bewegende cirkelzagen die je moet zien te ontwijken.

Nu beloftes over individuele maakbaarheid voor de meeste mensen in onze samenleving anders blijken uit te pakken, veranderen games mee om deze nieuwe werkelijkheid te vertolken. En ook al mag de toekomst misschien weinig hoopvol stemmen, in een goede game is zelfs de dood in staat ons op te beuren en te inspireren.

Cadeautje!

Je leest dit artikel gratis. Wil je meer van de VPRO Gids? Neem een abonnement. Nu 12 weken voor slechts 10 euro. Ik wil meer lezen →