Downtown Los Angeles, 1994. Twee mannen in pak, met zonnebril, lopen rustig een bankgebouw uit. Ze dragen zware tassen. Een handlanger staat te wachten in een vluchtauto. Als de bankrovers de politie zien, openen ze het vuur. Ze duiken in de vluchtauto. Overal komen politieagenten vandaan. De bankrovers rijden weg, maar de chauffeur van de vluchtauto wordt in het hoofd geschoten. De auto crasht. De bankrovers zitten klem, maar hebben automatische wapens bij zich. Met zware knallen schieten ze in het rond. In de chaos en de paniek weten de bankrovers steeds opnieuw een uitweg te vinden. Een van de bankrovers pakt een meisje dat hij met zich meedraagt terwijl hij blijft vuren. Een politieman houdt de bankrover onder schot. Hij twijfelt maar durft hem toch neer te schieten.
Filmkenners beschouwen deze shoot out in de film Heat als de beste actiescène uit de Amerikaans filmgeschiedenis. Op het eerste gezicht is de scène niet heel verschillend van die in andere actiefilms. Onoverzichtelijke toestanden, waarbij het onduidelijk is wie op wie schiet en wat precies de bedoeling is. Hulzen die rondvliegen. Mensen die omvallen. Omstanders die gillen. Het geluid van kogels die in blik slaan. En toch is er iets speciaals aan de scène: de shoot out in Heat heeft iets spookachtig angstaanjagends. Maar waarom?
Een groot deel van het antwoord ligt in het geluid van de geweren. Normaal gesproken vervangen de sound designers van Hollywoodfilms vrijwel alle geluiden die tijdens de filmopnamen vastgelegd worden. De geluiden van voetstappen, de geluiden van de wind die door de straten waait, de dialogen van de acteurs. Een film kun je beschouwen als een hoorspel met beeld. Ook bij Heat was een prachtige geluidsband gemaakt met pistoolschoten die bigger than life waren. Maar regisseur Michael Mann was teleurgesteld. Het geluid was niets vergeleken bij de ijzingwekkende knallen die hij zich herinnerde van de opnamedagen, toen de losse flodders weerkaatsten tegen de hoge kantoorgebouwen van Los Angeles en uitgesmeerd werden tot geluiden die wel tien seconden galmden en zo een spookachtig gordijn van achtergrondruis vormden. Mann kwam daarom met een ongebruikelijk verzoek.
In televisieseries, films en games wordt veel geschoten. Het geluid van de knallen goed laten klinken is een kunst. De Hollywood-goeroe van het pistoolschot is sound designer en geluidsman Charles Maynes.
Mister Bang Bang
‘Het geluid dat je tijdens de film hoort is het echte geluid van de opnames,’ zegt Charles Maynes over de telefoon vanuit Hollywood, waar hij voor CBS werkt aan de serie SEAL Team. ‘In Heat gebruikten ze losse flodders, en de omgeving had zo’n interessante echo. Het was angstaanjagend meeslepend. Het is een iconische scène.’
En Maynes kan het weten. Hij is de ‘mister Bang Bang’ van Hollywood. Niemand weet zoveel over het geluid van een pistoolknal als Maynes. Bij iedere discussie over vuurwapens in de grote film- en gamestudio’s valt zijn naam.
Het begon allemaal in 1982. Eind jaren zeventig, nog op High School, speelde Maynes punk en new wave, in bands geïnspireerd door David Bowie, Roxy Music en Japan. Rond dezelfde tijd zag hij in een documentaire hoe Peter Gabriel met een metalen staaf een televisiescherm kapotsloeg, om het geluid daarvan op te nemen. Het geluid laadde hij in een Fairlight CMS die hij in zijn thuisstudio had staan. Een voor die tijd revolutionair instrument, dat het geluid in de juiste toonhoogtes over de 76 pianotoetsen verdeelde, zodat Gabriel met zijn sample van een doffe dreun tonale muziek kon maken.
‘In die tijd was iedereen gewend aan reguliere rock-’n-roll, en toen kwam Peter Gabriel met zijn Security album. Het was de eerste plaat met digitale samples,’ zegt Maynes. ‘Het gebruik van niet-muzikale geluiden in een muzikale context opende mijn ogen.’
Symfonie van schoten en kogelinslagen
Maynes kon zich geen Fairlight permitteren en kocht een goedkopere variant, de E-mu Emulator II sampler, die evengoed de prijs had van ‘een hele nette auto’. Hij kreeg een baantje bij een bedrijfje dat samples maakte voor de Emulator. Kant-en-klaargeluiden die iedereen met een E-mu kon inladen. Zo kreeg hij toegang tot een elitaire club musici die een E-mu gebruikten, met daarin leden van New Order en Depeche Mode.
Een tweede keerpunt was de film Terminator 2. Maynes viel van zijn bioscoopstoel toen hij deze film voor het eerst zag. Door Terminator 2 raakte hij gefascineerd door pistoolgeluiden. ‘Terminator 2 had een beeldschoon geluid, de mate van detail en de zuivere audiokwaliteit zijn ook voor deze tijd nog opmerkelijk.’
Voor een geluidenfijnproever als Maynes was Terminator 2 een traktatie. Sound designer Gary Rydstrom zag het als zijn taak om geen enkel schot precies als een ander te laten klinken. Hij gebruikte de knallen en de geluiden van kogels die in metaal of hout slaan om er percussiemuziek mee te maken. Een ritmische symfonie van schoten en kogelinslagen. Rydstrom maakte van verschillende vuurwapens verschillende karakters. Hij begreep net als Michael Mann dat het de omgeving was die de ’emotie’ van een schot bepaalde. Om de pistoolgeluiden in een parkeergarage goed te krijgen nam hij de pistoolknallen ook op in een parkeergarage. Ook voegde hij geluiden toe aan de pistoolgeluiden, om ze ’bigger than life’ te maken.
Hondenvoer en pruttelende rijstkokers
‘Ik sprak net met een vriend van me die de film de The Post van Steven Spielberg heeft gezien,’ zegt Maynes. ‘Die draait nu in de VS en Rydstrom was de sound designer. Meryl Streep, die de hoofdrol speelt, loopt in de film veel op hoge hakken. Rydstrom heeft daar heel veel aandacht aan besteed en van de hoge-hakvoetstappen een echt karakter gemaakt. Het is een geweldig voorbeeld van hoe je een onbelangrijk geluid kunt gebruiken om een verhaal op een geweldiger manier te vertellen.’
Geluidsontwerpers als Gary Rydstrom horen bij de onbekendste maar ook creatiefste grootheden in de filmindustrie. Als in Terminator 2 de T-1000 – de man van vloeibaar metaal – geraakt wordt door een kogel, hoor je een zuigend geluid. Rydstrom maakte het door het plaatsen van een leeg glas in een bak yoghurt, met daarin een microfoon met een condoom eromheen. Het geluid van de T-1000 die ergens doorheen loopt is het geluid van hondenvoer dat uit een blik wordt gezogen. Films zitten vol met dit soort onwaarschijnlijke geluiden. Het geluid dat Spiderman maakt als hij een web ‘gooit’ is in werkelijkheid een blazende kat. Het smakkende geluid van de T. Rex die in Jurassic Park de advocaat van het toilet afhapt is dat van een paard dat een maïskolf eet.
Rydstrom is een meester in het ontdekken van huis-tuin-en-keukengeluiden die een speciaal emotioneel effect hebben op de kijker. Of het nu het angstaanjagende gepruttel van een rijstkoker is, het geluid van een stroeve draaideur of het kapotvallen van een meloen.
Paul Verhoeven
Dat wilde Maynes ook! Als een ontdekkingsreiziger met opnameapparatuur op zoek naar bijzondere geluiden, die gebruikt konden worden om een filmscène iconisch te maken. Bij een beurs voor en door geluidstechnici ontmoette Maynes de sound designer Stephen Hunter Flick, die net een Oscar had gewonnen had voor de geluiden van de film Speed. Maynes raakte in gesprek en daarop vroeg Flick hem mee te helpen met het maken van de geluiden voor de films Twister en Starship Troopers. Het was voor de film van Paul Verhoeven dat hij zijn eerste pistoolschoten opnam.
‘Ik heb veel tijd met hem doorgebracht,’ zegt Maynes, ‘Verhoeven is erg geïnteresseerd in geluiden, en ehm… erg specifiek over het soort kwaliteiten dat hij wil. Tegelijkertijd staat hij open voor nieuwe ideeën, en als je iets hebt dat goed werkt, dan zal hij het zeker gebruiken. Het is een heel aardige kerel, maar hij heeft wat eigenaardigheden. Hij geeft je alle aandacht als jij die nodig hebt, maar hij verwacht die ook terug. Ik wil niet slecht over hem spreken, omdat ik denk dat hij een fantastische filmregisseur is, maar als hij denkt dat je niet genoeg probeert om voor elkaar te krijgen wat hij vraagt, kan hij woest worden. Soms is de vriendelijkheid niet zo aanwezig als je misschien zou willen.’
Starship Troopers zit barstensvol knallen, veelal van zuiver opgenomen salvo’s van een M60 machinegeweer. Na deze film werd Maynes ook gevraagd om voor andere producties vuurwapens op te nemen. Hij werd de knalmeester van Hollywood. Als sound designers van films of computerspellen goede pistoolgeluiden nodig hebben, bellen ze Maynes, die schietsessies organiseert op speciale locaties. Militaire wapens zijn ook in de VS verboden, dus Maynes werkt met mensen die de juiste vergunningen hebben, op schietbanen of privéterreinen.
Vreemde kunst
Het opnemen van pistoolschoten is een kunst. De magie van het geluid wordt voornamelijk gemaakt door de echo’s uit de omgeving. De voorwerpen waar de knal tegenaan stuitert, zodat je na de ‘beng’ ook nog een ‘pfiew’, een ‘poef’ of een ‘sssh’ hoort. Maynes: ‘Ik denk dat je altijd een omgeving in een geluid moet hebben. Zodat het ademt.’ Dat omgevingsgeluid is veel zachter dan de aanvankelijke knal. De kunst is dus om de knal zo op te nemen dat de microfoons het aankunnen, terwijl ze tegelijkertijd ook het staartgeluid op kunnen vangen. Om zeker te zijn dat hij het volledige geluid goed op de band krijgt, gebruikt Maynes meerdere microfoons. Bij ieder schot gebruikt hij twaalf tot zestien kanalen. ‘Sommige microfoons richt ik direct op het geluid. Andere microfoons staan anders gericht. Het is een kwestie van verschillende microfoons, de richtingen en de afstanden waarop ze staan, die de kwaliteit van het eindproduct bepalen. Het is een vreemde kunst.’
Maar klinken niet alle pistolen een beetje hetzelfde? Is het elementaire pistoolgeluid, zonder echo’s niet gewoon een droge knal? Is de omgeving niet belangrijker dan het wapen? Niet helemaal. Zoals drummers onderscheid maken tussen het geluid van verschillende drumkits, zo onderscheidt Maynes een heel spectrum aan knallen. De mooiste geluiden komen volgens Maynes van oude pistolen. ‘Die zijn gemaakt van zachter metaal, in tegenstelling tot het plaatstaal van moderne wapens. De Browning 1919, een machinegeweer, heeft als je hem afvuurt een gong-achtige kwaliteit, die heel puur is.’
Maynes heeft inmiddels meer dan duizend wapens opgenomen. ‘Ik denk dat ik zo’n vijftig gun shoots heb gedaan, met een gemiddelde van twintig wapens per keer.’ De wapens krijgt hij van bedrijven die daarin gespecialiseerd zijn. Maar er staan nog tientallen wapens op zijn bucket list.
‘De wapenwetten is de VS zijn vreemd, in die zin dat veel wapens die na 1968 zijn gemaakt niet geïmporteerd kunnen worden. Maakt niet uit door wie of wat. Zelfs mensen die in militaire wapens handelen mogen deze wapens niet het land in brengen. Dus er zijn veel wapens die ik nog niet opgenomen heb, maar wel graag zou willen hebben. Zo is er bijvoorbeeld een specialistisch wapen uit Rusland dat de VFS heet. Het wordt gebruikt door de speciale eenheden. Het is heel zeldzaam. Ik zou het geluid ervan heel graag opnemen. Een ander wapen is de QBZ 95, het belangrijkste gevechtsgeweer in China. Het is onmogelijk om die in de VS te vinden. Er zijn tientallen wapens waar vraag naar is in films en games maar die niet te vinden zijn.’
Ook de game-industrie maakt graag gebruik van de opnamekwaliteiten van Maynes. ‘In de games klinken de geluiden meer documentair, met veel meer nagalm dan mensen gewend zijn uit films.’ Hij roemt het werk van Chris Sweetman, die het geluid van het spel Black voor de Playstation 2 deed. Een mijlpaal in het gamegeluid.
Inspiratiebron voor criminelen
De shoot out-scène van Heat was niet alleen een inspiratie voor de marine maar ook voor criminelen. In 1997 beroofden twee mannen de Bank Of America in Noord-Hollywood. Twee bankrovers hielden met automatische wapens de politie 25 minuten bezig voor ze doodgeschoten werden. De gebeurtenis leek geïnspireerd door de film. Je zou kunnen denken dat het de emotionele lading was van deze scène die de criminelen inspireerde. Speelt een sound designer niet met vuur?
‘Over het algemeen willen criminelen niet beschoten worden, dus in de praktijk is de invloed waarschijnlijk niet zo sterk. Maar wat betreft schietspellen en geweld in het algemeen, denk ik dat het een goede vraag is. Ik denk dat videospellen een grotere invloed hebben dan film.’ Zelf werkte Maynes mee aan Call Of Duty en Resident Evil. Hij legt voor zichzelf de grens bij verheerlijking van geweld, zoals in de Kill Bill-serie, A Clockwork Orange en verschillende oorlogsfilms uit de jaren zeventig en tachtig.
‘Als ik wapens opneem ben ik niet altijd deel van het creatieve team. Ik lever het ruwe materiaal om het perfecte pistoolgeluid te maken. Maar ik doe geen opdrachten als ik weet dat een film of game geweld verheerlijkt.’ Maynes, een liefhebber van GTA III ‘vanwege de dialogen’, beaamt dat het lastig is om de grens precies te bepalen.
Opvallend genoeg is hij geen liefhebber van films waarin veel geschoten wordt. Actiescènes en shoot outs kunnen hem gestolen worden als hij thuis op de bank zit. ‘Het is wonderlijk misschien, maar ik hou helemaal niet van films met veel geweld. Ik heb een voorkeur voor kostuumdrama’s. Films als Sense and Sensibility.’
En hij probeert niet al te veel op de geluiden te letten. ‘Het enige wat me afleidt is als ik hoor dat exact dezelfde geluiden meerdere keren gebruikt worden.’