‘Morgen en morgen en morgen’ van Gabrielle Zevin, waarin twee hyperintelligente einzelgängers computerspellen ontwerpen, laat zich lezen als soap én als historische roman over technologie. “Het ging mij om de creatieve uitwisseling tussen Sam en Sadie.”

Er zijn van die boeken die je ineens overal tegenkomt. Zo’n boek schreef Gabrielle Zevin. Haar roman Morgen en morgen en morgen stond in december werkelijk op ieder Amerikaans eindejaarslijstje. Een van de recensenten die het als haar favoriete boek noemde, vermeldde dat het tijdens een vakantie door vier van de vijf gezinsleden was gelezen. Ze vonden het unaniem geweldig.

Een omvangrijke literaire roman die verschillende generaties aanspreekt, dat komt maar zelden voor, en de uitgever had dit succes dan ook niet zien aankomen, vertelt Zevin vanuit Los Angeles, waar ze woont en waar een belangrijk deel van haar roman zich ook afspeelt. 

‘Dankzij al die lijstjes is het overal uitverkocht en pas over een maand weer verkrijgbaar.’ Morgen en morgen en morgen (de titels is ontleend aan een regel uit Macbeth) gaat over een ongebruikelijk en voor boomers op het eerste gezicht weinig aantrekkelijk onderwerp: games. Computerspelletjes dus.

Er zijn van die boeken die je ineens overal tegenkomt. Zo’n boek schreef Gabrielle Zevin. Haar roman Morgen en morgen en morgen stond in december werkelijk op ieder Amerikaans eindejaarslijstje. Een van de recensenten die het als haar favoriete boek noemde, vermeldde dat het tijdens een vakantie door vier van de vijf gezinsleden was gelezen. Ze vonden het unaniem geweldig.

Een omvangrijke literaire roman die verschillende generaties aanspreekt, dat komt maar zelden voor, en de uitgever had dit succes dan ook niet zien aankomen, vertelt Zevin vanuit Los Angeles, waar ze woont en waar een belangrijk deel van haar roman zich ook afspeelt. ‘Dankzij al die lijstjes is het overal uitverkocht en pas over een maand weer verkrijgbaar.’ Morgen en morgen en morgen (de titels is ontleend aan een regel uit Macbeth) gaat over een ongebruikelijk en voor boomers op het eerste gezicht weinig aantrekkelijk onderwerp: games. Computerspelletjes dus.

‘Ik zie dit als een Künstlerroman, een coming-of-age-verhaal over twee kunstenaars’

Sam Mazer en Sadie Green ontmoeten elkaar halverwege de jaren tachtig op de kinderafdeling van het ziekenhuis, waar ze in de gameroom elke dag urenlang Super Mario Bros spelen. Tien jaar later ontmoeten ze elkaar opnieuw in Boston, waar ze allebei studeren. Daar besluiten deze twee hyperintelligente einzelgängers samen een game te ontwikkelen. Het is het begin van een intensieve creatieve samenwerking die hen aan de top van de game-industrie brengt.

Verdwijnen

Zevin neemt alle tijd en ruimte voor haar verhaal. We volgen Sam, Sadie en een handvol kleurrijke bijfiguren over een periode van dertig jaar, waarmee Morgen en morgen en morgen behalve als een buitengewoon meeslepende soap ook leest als een historische roman over het technologietijdperk. In bijzinnetjes wordt zo nu dan gewezen op wat er wel en niet kon in een bepaald jaar. ‘Het was schrikbarend hoe snel een mens in 1996 van de radar kon verdwijnen’, schrijft Zevin bijvoorbeeld als Sam even de deur uitgaat, niet terugkomt en uiteindelijk in het ziekenhuis blijkt te zijn beland. Want nee, hij had nog geen mobiele telefoon. Maar behalve over technologie gaat deze roman ook over veranderende politiek-maatschappelijke opvattingen.

Van een docent die met zijn leerlingen naar bed gaat tot de keuze voor een genderloze held in de eerste game die Sam en Sadie samen maken. Een game die geïnspireerd is door hun liefde voor de wereldberoemde prent van Hokusai: The Great Wave at Kanagawa. Waarbij Zevin dan weer opmerkt: ‘Het was 1996 en de term culturele toe-eigening was bij geen van tweeën ooit opgekomen.’ Zo samengevat klinkt een en ander wellicht geforceerd woke, maar Zevin is geen moraalridder.

‘Ik wilde een lans breken voor spelen. Bijna iedereen houdt van spelletjes.’

‘Toen ik als schrijver begon, dacht ik nog dat romans sociale verandering teweeg konden brengen’, lacht ze. ‘Inmiddels weet ik dat het hoogst haalbare is dat je de lezer tijdelijk kunt laten voelen hoe het is om iemand anders te zijn. Ik probeer niemand te vertellen wat hij moet voelen of hoe hij zich moet gedragen. Als romanschrijver bepaal je of je boeken wilt schrijven die over de echte wereld gaan of juist niet. Ik begrijp de lezer die een boek wil waarmee hij kan ontsnappen aan deze wereld, maar ik wil als schrijver juist schrijven over de wereld die ik ken. Sam en Sadie zijn geboren in 1974, ik ben uit 1977, dus ik schrijf grofweg over hoe het schilderij van mijn eigen leven eruit ziet.’

Falen

Gabrielle Zevin werd in New York geboren als dochter van een Joodse vader en een Koreaanse moeder die allebei hun leven lang bij IBM werkten. ‘Ik was enig kind, dus toen mijn vader een computer mee naar huis nam, had ik ineens iemand om mee te spelen. Ik game al veertig jaar, maar ik heb mezelf nooit een gamer genoemd. Ik heb het er nooit over gehad in interviews, of erover geschreven. Vrouwen van mijn leeftijd zullen zich nooit gamer noemen, want dat is een begrip dat geassocieerd wordt met een bepaald type man. Terwijl vijftig procent van alle gamers vrouw is. Maar het was niet mijn opzet te schrijven over de gamewereld als seksistische industrie, het ging mij om de creatieve uitwisseling tussen Sam en Sadie.

Ik zie dit als een Künstlerroman, een coming-of-age-verhaal over twee kunstenaars. Ik wilde laten zien hoe het voelt om dat vuur in je te hebben om iets groots te doen, en je niet bezig te houden met welke impact dat heeft op de mensen om je heen. Zoals je dat bij uitstek kunt hebben als je begin twintig bent. Sam en Sadie zijn ongeremd, conformeren zich niet. Het boek gaat ook over falen, en hoe je, als je een creatief leven leidt, onherroepelijk faalt. Mensen hebben het niet graag over falen, terwijl het een heel belangrijk onderwerp is. Ik heb ook boeken geschreven die mislukt zijn. Wat doe je als iets wat jij hebt gemaakt wordt afgewezen? Iedereen herkent dat.’

Een ander belangrijk thema van de roman is de eenzaamheid die fysieke pijn met zich meebrengt. Sam heeft aan een auto-ongeluk een verbrijzelde voet overgehouden en Zevin beschrijft de fysieke en mentale gevolgen daarvan uitermate indringend.

‘Het personage Sam ontstond vanuit de vraag: waarom gaat iemand gamen? Voor wie is er het meest uit te halen? Voor Sam is de aantrekkingskracht dat hij als gamer een lichaam heeft dat perfect werkt. We gedragen ons vaak alsof het onze verdienste is dat we gezond zijn als we jong zijn, maar een gezond lichaam zal uiteindelijk niet gezond meer zijn. Dat is de consequentie van het leven. Sams karakter wordt bepaald door de extreme pijn die hij ervaart. Ik heb nooit zulke pijn ervaren als Sam, maar ik heb veel research gedaan en daarnaast moet je als romanschrijver natuurlijk zo empathisch zijn als mogelijk is.’

Vormgeven

De gedetailleerde manier waarop Zevin schrijft over het ontwerpen van games doet vermoeden dat ze er zelf ook wel eentje zou kunnen maken. Uiteindelijk gaat het immers om het vertellen van een verhaal. ‘Ik geloof niet dat ik een goeie gamemaker zou zijn. Het verschil is dat een game je de illusie biedt dat je er enige controle over hebt, terwijl je je bij een roman moet overgeven aan wat ik wil. Er zitten ook andere kanten aan. Ik heb Sam dezelfde etnische achtergrond gegeven als ik zelf heb: hij is half Koreaans, half Joods. Voor kunstenaars is het soms moeilijk te bepalen welk terrein in dit opzicht veilig is. Game-ontwerpers moeten daar constant over nadenken, want als gamer kun je het personage waarmee je speelt meestal zelf vormgeven. Je kunt dus zelf de kleur en het ras kiezen van jouw personage. Wat moet je daarvan vinden? Dat weet ik zelf ook niet zo goed.’

Dat games een volwaardige kunstvorm vormen, is voor Zevin in elk geval geen vraag. ‘Ik heb altijd gevonden dat het kunst is, dat wilde ik dus niet betogen. Maar ik wilde wel een lans breken voor spelen. Bijna iedereen houdt van spelletjes, of je nou Scrabble speelt of Wordle of The Last of Us. Maar naarmate mensen ouder worden gaan ze vaak minder spelen, terwijl het zo gezond is. Mijn ouders zijn begin zeventig en met pensioen. Nadat ze mijn boek hadden gelezen, hebben ze een Playstation gekocht en nu zitten ze ’s avonds samen te gamen.’

Gabrielle Zevin
Morgen en morgen en morgen

Oorspronkelijke titel: Tomorrow and tomorrow and tomorrow


Vertaling door Gerda Baardman

meer boekentips